|
好吧,標題寫是寫「減少 bug」,但在我看來,這系統(或者說製劇方法)是節省時間用的。
我不願用抽象的說話來解釋什麼叫「分離式系統」,所以就用例子算了。
例如數字 AI 中,分別有「單資源欄」和「雙資源欄」。
簡單地說明一下兩者分別。語音1 = 1食物
語音2 = 1木
語音3 = 1石
語音4 = 1金
然後再用觸發事件檢測 :
觸發事件 1 循環:是
狀況:累積屬性 電腦玩家(例:玩家2) 木材 = "1"
效果:拖放技能
效果:貢品 電腦玩家(例:玩家2) 給予 大地之母 木材 = "1"
而雙資源欄則是:語音1 = 255食物, 1木
語音2 = 254食物, 2木
語音3 = 253食物, 3木
語音4 = 252食物, 4木
語音5 = 251食物, 5木
..............................
觸發事件檢測時:
狀況:累積屬性 電腦玩家(例:玩家2) 255食物, 1木
效果:拖放技能
效果:貢品 電腦玩家(例:玩家2) 給予 大地之母 255食物, 1木
單資源欄缺陷很大,只有 4 種的變化(數字),雙資源欄則理論上可輸入無限種數字。
但雙資源欄也有弊病--每次檢測數字的輸入都需要 2 個「累積屬性」!這無疑是增加了製劇者的工作量,最重要的是,由於雙資源欄的複雜性,製劇者很容易就會輸入檢測的資源數錯誤,造成了bug。
解決方法實在太簡單了,
把檢測與觸發效果分離即可。
但是,問題來了--怎樣分離呢?
在這處,我選擇以「單資源欄檢測」作媒介來分離。
(太抽象了,去例子吧)
首先,設置一個完全獨立的檢測系統,觸發1 [資訊-關 起始-開 循環-開]
狀況- 2p 累積屬性 255食物
- 2p 累積屬性 1木
效果- 2p 進貢給大地之母 255食物,1木
- 3p 進貢給大地之母「-1」食物
觸發2 [資訊-關 起始-開 循環-開]
狀況- 2p 累積屬性 254食物
- 2p 累積屬性 2木
效果- 2p 進貢給大地之母 254食物,2木
- 3p 進貢給大地之母「-1」木
觸發3 [資訊-關 起始-開 循環-開]
狀況- 2p 累積屬性 253食物
- 2p 累積屬性 3木
效果- 2p 進貢給大地之母 253食物,3木
- 3p 進貢給大地之母「-1」石
................如此類推...................... 上述觸發是什麼意思呢?
其實只是:
語音1 = 2p 255食物 1木 = 3p 1 食物
語音2 = 2p 254食物 2木 = 3p 1 木
語音3 = 2p 253食物 3木 = 3p 1 石
語音4 = 2p 252食物 4木 = 3p 1 金
語音5 = 2p 251食物 5木 = 4p 1 食物
然後,應用於觸發效果時也很簡單:觸發10 [資訊-關 起始-開 循環-關]
狀況- 3p 累積屬性 1 食物(語音1)
效果- 3p 進貢給大地之母 1 食物
- 觸發效果(如技能)
觸發11 [資訊-關 起始-開 循環-關]
狀況- 3p 累積屬性 1 木(語音2)
效果- 3p 進貢給大地之母 1 木
- 觸發效果(如技能)
觸發12 [資訊-關 起始-開 循環-關]
狀況- 3p 累積屬性 1 石(語音3)
效果- 3p 進貢給大地之母 1 石
- 觸發效果(如技能)
............................................
這方法其實很簡單,為了
1. 減少工作量
2. 防止 bug
而把「檢測雙資源欄」和「觸發效果」分離,中間以「檢測單資源欄」作媒介。
分離後
檢測雙資源欄 -> 檢測單資源欄 -> 觸發效果
看似多了一個工序,
但實際上是減省了工作量,尤其你的劇情需要大量應用數字 AI。
這個道理,不止數字 AI 適用,
最普通的例子就是殺怪數目。
殺怪後 -> A 區放置旗 A
回任時,檢測 A 區旗A 數目 -> 任務獎勵
不是什麼的技巧,純粹是把觸發系統化,
分隔出一個個井然有序的觸發系統,
以幫助製劇效率/減少錯誤。
|
評分
-
查看全部評分
|